400-123-4567

ob体育中国集团有限公司官网
产业溯源:当科技遇上文化像破坏像创造

  bob下载官方网站2023年上海“两会”期间,多位代表提出关于发展文化产业、提振文化消费的建议。文化产业作为上海的支柱性产业,势必是未来上海推动新经济发展加速的引擎。澎湃研究所推出专题《上海文化产业全景报告》,呈现上海文化产业演进之路与数字化进程,关注文化产业的过去、现在、未来。

  “创造性破坏”是创新经济的重要理论基础之一,经济学家熊彼特曾用它来形容他所经历的20世纪初的经济更新。而若将注视文化与科技的视线拉长,会发现,科技对于文化产业,也具有“破坏性”与“创造性”的力量。

  2022年,“文化数字化”被写入中国国家战略,与此同时,全球多国也对此有深度布局。大势所趋中,政府、企业、资本们正向着这个“21世纪朝阳产业”小步快跑入场。基于此,厘清文化与技术之间波澜壮阔的发展史,对站在文化科技第四次革新的孕育的此刻,在置身元宇宙技术、web3.0浪潮席卷的前夜,也许有着一定的必要性。

  北京山顶洞人佩戴的兽骨项链和岩洞里的壁画,可被称之为文化物质;15世纪中叶,运用古登堡金属活字印刷方法印刷而成的几百本《圣经》,叫做文化产品;但它们都不构成文化产业。

  实现产业化,需依靠科技手段实现规模经营,规模经济的产生,则需要满足“批量化”“标准化”“劳动分工”等基本要求。18世纪蒸汽机的出现,完成了手工生产向机械化生产的转型,掀起第一次工业革命的浪潮。虽然印刷机早已发明,但直到19世纪中期莱诺铸排印刷机的发明,才真正摆脱了手工排版的低效分工,显著提升了印刷效率。书籍与报刊得以标准化、大规模生产,出版产业由此形成。

  同时,商品市场的繁荣带动了广告业的兴起,广告营收成为报刊业的主要盈利模式。如今活跃依旧的美国《》、法国《新闻报》、英国《每日电讯报》等大众报纸,都是当时的产物。而近代上海知名的商业报纸《申报》也是19世纪诞生的。

  出版业的出现对开启民智意义非凡。文字的传播赋予大众获得知识与思想启蒙的权利,也在无形中推动着社会发展,并为文化产业的发展打下了大众的知识基础。

  这是第一次工业革命与文化产业的故事。印刷与排版技术的创新,带来了图书出版业、报刊业、广告业、新闻业等个别文化产业形态的出现。但人们认知中,那些围绕着艺术与演艺为主的文化内容,还未能与科技结合,也因此没能获得早期经济学家的青睐。

  学者江小涓曾指出,在以亚当·斯密为代表的古典经济学家眼里,20世纪中期之前的文化产业,是低效且无法创造财富的。例如演员、歌手、舞蹈家等职业,并不具备生产外在实物的特征,而“只能存在于单纯的服务中”,表演都是“一次性”的。同时,非机器设备制造生产,无法形成“规模经济”,因此经济学家鲍莫尔认为文化这一行业具有 “成本病”。

  而随着第二次工业革命的到来,古典经济学家对文化行业的“轻蔑”止于20世纪初。科技的正外部性辐射至在文化领域,除了报刊与出版等媒介外,广播、电视、电影为代表的电子媒介应运而生,文化产业的形态与规模进一步凸显。

  新技术带来新的文化形态,也将本在庙堂之上的高雅艺术请下了神坛,文化越发突破阶层的桎梏。1839年照相机的发明,对传统写实绘画风格冲击巨大,也标志着摄影业的诞生;1877年爱迪生发明了留声机,音像唱片业诞生,也打破了现场演奏作为唯一的音乐模式;1895年,世界第一部电影在巴黎一家咖啡馆放映,开启电影时代,并一步步走过无声到有声,从黑白到彩色的迭代之旅,并对戏剧这项传统艺术发出了挑战。

  20世纪到来后,广播业和电视业先后出现,并成为文化产业的主导产业。1920年11月,世界上第一座广播电台在美国发出了第一声问候;16年后,第一座电视台在英国伦敦建成,将电视画面带进千家万户。此后,广电成为饲养人们精神生活的主要供给方,文化生产大步迈入机械复制与电子信息时代,流行艺术与大众文化如雨后春笋,在文化领域中占据一席之地。

  正当经济学家开始拥抱文化产业时,哲学家们也首次提出了“文化产业”的概念,但伴随的是对文化产业更思辨的挑战。

  1944年,法兰克福学派学者霍克海默和阿尔多诺提出“cultureindustry”(被译为“文化工业”或“文化产业”),被认为是严格意义上文化产业概念的提出。但这些学者更倾向文化不应商业。

  法兰克福学派认为商业追求利润,会使文化向低俗趣味低头。而以复制技术为特征的文化生产体系,将文化工业化与商品化,是资本逻辑与工具理性的共谋,解构了文化的批判性。这种观点持续了数十年,直到1970年代,英国伯明翰学派提供了一种对待文化商品更加积极的视角。

  伯明翰学派提出,大众文化虽是工业化文化的产物,但并非是被意识形态利用和控制的文化,而是商业与文化本真的结合体,是两者的折中平衡。消费者对文化产品的消费是自主式的、选择性的,从而脱离了商品生产者的控制,并跃升为文化经济的创造者,创造并流通意义和快感。伯明翰学派提出了“文化经济”的概念,证明了文化产业的积极作用。

  至今,对文化是否应该商品化、产业化的议论从未停止。一方面,科技令文化“平庸化”,并进入资本的语境;另一方面,也是技术松绑了文化的精英属性,让文化走向大众,推动了文化的民主化。

  1980年代,法兰克福的观点也漂洋过海来到在中国,并引发了一场“文学边缘化”的热议,但这场争论迅速淹没在中国文化产业发展的浪潮中。彼时的中国,在改革开放的全面推进下,图书零售业大规模放开,音像业异军突起,电视业全面爆发,带人们展开了的精神文化生活的新叙事。

  纵观20世纪末的全球实践,文化产业的重要性日益凸显,并于世纪之交成为发达国家竞争力的核心部分,文化产业政策更是星罗棋布,发展蓬勃向上。

  1994年,澳大利亚发布第一个国家文化战略,希望构建一个创意国度;1995年,日本确立“文化立国”方针;1997年,英国首相布莱尔成立“创意产业特别工作组”,决心发展知识经济,拯救低迷的经济;1997年,美国通过《反电子盗窃法》和《跨世纪版权法》,版权产业成为推行美国价值观的重要部分;1998年,韩国在遭受亚洲金融危机后,确立“文化立国”方针,推出的有效影视政策,成为新的经济增长点。

  在即将告别的20世纪,围绕着冷战的旧世界秩序崩塌,新的世界文化秩序开始重建,大众文化与文化产业成为世界各国“都市再生”的重要力量。同样站在千禧年门口的中国,向自己提出了一个至关重要的问题——“把什么样的中国带进21世纪”。

  而这时,第三次文化科技变革已缓缓拉开了互联网时代的大幕,21世纪中国文化产业的新发展,正在孕育。

  电子计算机与互联网技术为代表的第三次工业变革,以造就“信息高速公路”的方式,引领了一场人类文化传播史上的空前革命。网络文化产业发端,新兴文化门类遍地开花,数字文化产业由此诞生。

  1989年,Internet被正式命名,1995年,微软操作系统Windows95 横空出世。文化产业被推向了划时代的前夜。也是这一年,中国诞生了第一家互联网公司瀛海威。

  21世纪初,中国最早研究文化产业的学者之一张晓明曾预言,信息产业与文化产业是现代社会的两个“互为表里的超级产业”。而传媒产业在互联网洪流下的变迁,可视为一个缩影。

  在如火的千禧年代来到之前,网易、新浪、搜狐和腾讯先后成立,中国四大门户网站集结完毕。门户网站分发信息,成为网民获取信息的主要模式。千禧年第一天,搜索引擎公司百度的成立,则将被动分发,转为信息的主动搜索。

  2009年,3G(第三代移动通信)的到来,开启移动互联时代,移动端APP以其便利性从PC端分羹大半。2012年,今日头条横空出世。以大数据算法为技术支撑,“千人千面”的个性化推荐制,像它的信息流瀑布一样,迅速席卷用户注意力。

  新媒体与流媒体深刻地改造了信息传播模式,报纸与广电不再是新闻和讯息排他性的宿主。网络以“第四媒体”的姿态,对传统媒体强势冲击,倒逼传统媒体纷纷转型,奋力赶上时代的列车。

  而互联网传媒的列车继续向前。短视频后浪涌来,大众从消费者跃为内容的生产者,UGC(User Generated Content,用户生产内容)模糊生产与消费的界限。1970年代伯明翰学派所辩论的,文化产业亦存在消费者的能动性与积极性,在四十年后被充分验证。

  短视频的生产与表达形态,不仅颠覆了以文字为主的文化大众传媒业态,更突破了主流和精英文化为主的话语权控制。快手将“被遗忘的农村”带到亿万目光的注视下,B站给二次元用户与Z世代递上了话筒。技术更迭着媒介载体的同时,也在不断丰富中国的叙事切面,传播学家麦克卢汉著名的“媒介即讯息”,在新时代再次闪耀它的光辉。

  互联网传媒业只是无数网络文化产业发展的一个小小缩影。互联网发展的二十年里,科技与文化不断碰撞,催生了一个又一个网络文化产业。而技术的不断革新,也编写着互联网更为残酷的生存逻辑,倒逼网络文化产业蓬勃发展,一跃成为文化产业的主力军。

  网络文学产业成为内容生产的主要供给方,网络游戏成为文化出海的新渠道,网络音乐整体进入数字时代,网络影视成为大众文化消费引擎,动漫产业凸显票房能量,二次元文化不断壮大。

  1998年,台湾作家蔡志恒的《第一次亲密接触》,将网络小说带进了公众认知。2002年起,起点中文网、榕树下、晋江文学网先后成立,成为初代网络文学作家的孵化空间,2003年,起点中文网开启VIP收费制度,网络文学初步进入产业化阶段。而后,随网络的普及、资本的涌入和人们对精品内容的强烈需求,网络文学一边实现量的壮大,一边完成质的突破,成为中国文化产业内容供给侧的主要输出方。在当今版权环境趋严,文化IP火热的背景下,影视、游戏、动漫等产业对网络文学的再创作与再播映,让网络文学成为产业火车头,衍生利润无限。

  世纪初的网络游戏已发展得风起云涌。2004年,盛大游戏就登陆美国纳斯达克上市。而随移动互联时代的到来,多人在线游戏装进了一块手掌大的屏幕,在突破时空限制的智能设备里,诞生了一款现象级手游《王者荣耀》。2020年,二次元画风手游《原神》成功开拓海外市场,获得“游戏界奥斯卡”TheGameAwards的“2021年度最佳移动游戏大奖”。发展多年后,网游产业突破购买海外版权的主要模式,自主研发成为民族网游的生存之道。

  网络影视的诞生则重构了中国影视剧与电影双市场。网络播映权瓜分院线的蛋糕;自制网剧收割年轻受众的注意力。当互联网时代向移动互联网时代转变后,影视已经成为大众文化消费的主引擎,并衍生出了短视频、直播等新兴业态,融合文化产业与其他产业促进发展,叠加出更多的市场前景。

  在网络音乐方面,《老鼠爱大米》等网络歌曲的爆火已经成为遥远的回响,但网络音乐从未走远。现在,数字音乐成为重要的文化消费形式。2019年全球音乐产业收入中,网络与数字音乐相关收入占到3/4,意味着音乐产业已整体进入数字时代,就连主打线下场景的演唱会与音乐节,也在疫情的暴发下,走进云端,成为平台间的流量争夺新战场。

  动漫产业也因互联网时代的来临,得以全面升级。互联网解绑了纸媒和电视对动漫产业的播映垄断,激发更多民间优质原创作品的问世。技术的发展释放了繁冗的生产制作环节。网络动漫平台的崛起,通过整合产业资源,拓展新兴商业模式,打通动漫产业链融合发展,为精品国漫铺垫制作土壤。2019年,《魔童降世》票房突破50亿,2023年开年《中国奇谭》开播豆瓣评分高达9.9,展现出国漫产业的市场潜力与背后的文化自信。

  在政策的引导下,各文化门类遍地开花,网络文化产业逐步完成业态融合创新、技术转化和产业数字化为特征的全链条升级,实现了向数字文化产业的迭代。

  2012年,是中国发展文化科技的一个标志性节点。十八大召开后,数字技术受到重视,“数字经济”上升为国家战略。2016年,数字文化产业正式作为产业概念进入政府报告。翌年,原文化部发布《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》,数字文化产业作为“文化产业发展的重点领域和数字经济的重要组成部分”。

  首先,科技助力文化生产的效率迭代,也因此实现了文化到产业化的过程;在技术的迭变过程中,传统文化的生产传播与消费模式受到颠覆,产业链在不断重构中结构升级,新业态的出现创造新机遇,经济规模在技术效率指引下呈指数级增长。总的来说,技术是推动文化产业升级发展的原动力,而文化产业离不开内容为王的基本原则。

  科技与文化之间的互动还在继续。如今,人们再次置身于新的数字时代入口,第四次文化科技产业变革,似乎以一种更具破坏,也更具创造的势态,正在遥远的未来刮起风暴。

  什么是数字化?经济学者黄奇帆将数字化界定为“大数据、人工智能、移动互联网、云计算、区块链等一系列数字化技术组成的‘数字综合体’”。即,现在正处于风口的扩展现实、人工智能、5G、大数据、物联网等数字技术,将以“集成化”的方式,共同推动着文化产业从生产、交换、传播、消费的全链条过程,进行产业形态重塑。

  如果说即将到来的技术风暴是人类社会的第四次技术革命或“工业4.0”,那么现在,则是3.0向4.0的过渡阶段。新一代技术的真实能量还未能在人们的日常生活中全面引爆。

  目前,所有数字技术集成所构建的未来网络世界的形态,似乎正由“元宇宙”承载新的想象。

  不过,对元宇宙的最终版本,并没有达成共识。目前元宇宙的想象主要有三种形态:一数字孪生下的现实世界的镜像(按照现实世界复刻一个虚拟生态);二多人互动的虚拟世界;三与现实世界相融的虚拟世界。

  更重要的是,当下的科技支持还无法开启元宇宙的大门。根据《清华元宇宙报告3.0》,投资人普遍认同当前元宇宙还处于早期阶段,需要1-3年的落地场景,以及5年以上的长远想象空间。同样地,被誉为“元宇宙之父”的马修·鲍尔,则在其《元宇宙改变一切》书中指出,网络延迟、算力稀缺、代码兼容,和入口硬件设备的未决等基本条件,都是横在元宇宙大门前的技术难题。

  首先,元宇宙的实现赖以光速般的网速支撑。但现实中,从亚马逊的美国东北部数据中心(服务于纽约市)向其东南亚太平洋数据中心(服务于孟买和东京)发送数据包的平均延迟是230毫秒,是光速的5倍左右。即使传输速度能达到光速,由于光纤材质是硅玻璃,会折射管线,数据的传输路径将被拉长成一个反射的之字形,路径就会多31%。而这只是网速无法实现光速的众多原因中的一个。

  其次,海量计算也是横在元宇宙门前的一大阻力。英特尔高级副总裁拉贾·科杜里(Raja Koduri)曾表示:“要实现真正意义上的持续性、沉浸式、大规模且可供数十亿人实时访问的计算,需要满足的条件更多:与当今最先进的技术相比,计算效率需要提升至目前的1000倍。”但即使在当下,算力都是稀缺品。

  另外,如果有一天元宇宙成为现实,那么现在全球科技巨头在元宇宙上五花八门的布局,可能会相聚在一个“宇宙”中,这就意味着它们彼此应该具有互操性。那么此刻,代码兼容问题应提前被纳入思考。

  根据当下,开启元宇宙世界大门的硬件入口似乎寄托于以重金投资的VR或AR头显。但佩戴VR头显的晕眩问题正令消费者却步。而AR眼镜的“现实增强”范围更为有限,微软一台售价3500美元的AR眼镜,只能对20%的所见内容“现实增强”。无论是价格还是技术,它们都还无法带领消费者走进元宇宙的世界。

  可见,距离元宇宙的落地,还有更长的路要走,还需更多技术突破。但元宇宙至今热度不减,也许人们在元宇宙身上看到了互联网和移动互联网时代到来之前相同的质疑与迷茫,于是也期待着元宇宙会带来同样的颠覆与机遇。

  2022年,元宇宙在中国的政策面获取青睐。2022年1月24日,国家部委首次提及元宇宙,随后,地方政策紧跟国家政策,各地市陆续发布元宇宙产业计划。在企业与资本关注方面,好光学模组、VR整机、相关芯片等硬件领域更被青睐,人机交互、数字孪生等新概念其次。

  同时,文化产业与元宇宙的结合是必然趋势。游戏、娱乐、艺术等文化领域作为元宇宙最前沿应用的行业,整个文化产业势必会伴随数字技术的突破而发展出新的变革。

  大数据技术的采集、储存管理和分析能力深刻改变了当代传媒与广告业态。2012年,今日头条以大数据技术现实“千人千面”的个性化推荐机制,五年后,日活达约1.2亿,占去当时中国资讯市场日活总数的一半;2013年,美国流媒体公司Netflix通过数据驱动决策,打造而成的《纸牌屋》一鸣惊人,改写美国影视行业格局。如今,国内外各大媒体、影视平台都已利用大数据进一步提高内容的生产与分发效率,广告营销行业则依赖大数据实现精准投放。

  云计算将分散的信息通信技术资源集中起来形成共享平台,通过网络云的多部服务器分散处理,实现数据分布式处理,从而达到网络资源的降本增效。而从2020年开始,疫情的暴发加速了云娱乐、云演艺、云展览等新兴文化业态的发展,加强在线文旅的体验性与便捷性。2020年,故宫博物院发布《“云游”故宫指南》,涵盖“全景故宫”“V故宫”“数字文物库”等多款应用,让观众突破多重时空限制,在家就能逛故宫赏文物。

  区块链技术则在虚拟货币短暂的热潮后,再次获得关注。不同于加密货币的同质化,NFT既具备加密性,又有独一无二的非同质化属性,能够为元宇宙的数字资产进行确权。而在我国,以NFT为基本概念的数字藏品增长迅猛。据艾瑞咨询,2021年中国数字藏品市场规模达2.8亿元。

  人工智能作为最能体现未来感的技术,开始进入创作领域。2022年,AI绘画作品《太空歌剧院》在美国一场艺术比赛中夺冠,由AIGC(AI Generated Content,人工智能生成内容)技术生成的绘画作品丝毫不输艺术家的创作成果,引起热议。AIGC被认为是继PGC(Professional Generated Content,专业生产内容)、UGC(User Generated Content,用户生产内容)后的新一轮内容创作方式,是一种通过已有数据寻找规律,并通过泛化能力生成相关内容的人工智能技术,涉猎范围涵盖文字、图像、视频、音乐、游戏和虚拟人等多个文化细分产业。红杉资本预测,生成式AI在未来能够产生数万亿美元的经济价值。

  另外,还有5G、虚拟现实、物联网等数字技术的发展,带来了更多新兴文化业态。例如基于人工智能、虚拟现实等技术的虚拟人行业保持热度,不少虚拟人已经拥有了自己的粉丝;基于5G、4K等网络直播行业,成为电商的重要销售渠道;基于虚拟现实打造的沉浸式显示技术和物联网的多终端基础设施,增强了游戏的交互体验感。

  数字技术矩阵的灵活组合,使文化产业中新模式、新业态正遍地开花。技术的迭进是深刻的,但其表现形式则以文火慢煮的方式渗入人们的生活,产业与技术相辅相成着一步步更迭演进。

  变革中的文化产业,科技从未缺席。人们总是在回头看之时,发现科技之于产业的塑造,如一股破坏的力量,掀起一场创造的风暴。

Copyright © 2012-2013 ob体育中国集团有限公司官网 版权所有 非商用版本

皖ICP备2022012662号-3